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Three中创建文字的几种方法

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    [LV.Master]伴坛终老

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    发表于 2019-10-24 09:51:09 | 显示全部楼层 |阅读模式

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    1. DOM + CSS

    传统html5的笔墨实现,用于添加形貌性叠加笔墨的方法。一样平常使用绝对定位,并且保证z-index够大,用于显示在3D场景之上。
    优点:
    与CSS3D效果同等
    缺点:
    3d效果和活动还原不好
    2. THREE.CanvasTexture

    在canvas中绘制笔墨,然后使用CanvasTexture作为纹理进行贴图
    例子
    优点:
    笔墨效果较为丰富,方便绘制。
    缺点:
    一旦天生,分辨率固定,放大会产生失真。
    3. THREE.TextGeometry / THREE.TextBufferGeometry

    使用原生的TextGeometry进行渲染天生。例子
    优点:
    效果好,可与场景进行同步
    缺点:
    单个字体的颜色和动画制作较为复杂,且泯灭资源较大
    4. 3d字体模型

    使用3d制作的字体模型,使用threejs进行加载控制。例子
    优点:
    效果好,可定制效果
    缺点:
    加载模型较为泯灭资源,字体内容无法自界说
    5. 位图字体

    通过BmpFont天生笔墨模板,然后进行加载显示。BMFonts (位图字体) 可以将字形批处置惩罚为单个BufferGeometry。BMFont的渲染支持自动换行、字母间距、字句调解、signed distance fields with standard derivatives、multi-channel signed distance fields、多纹理字体等特性。three-bmfont-text
    优点:
    可自界说字体和效果
    缺点:
    加载模型较为泯灭资源,字体内容无法自界说
    6. Three.Sprite

    Sprite加载图像纹理
    优点:
    永久面向相机的平面,适合作为标签显示
    缺点:
    存在canvasTexture的题目






    来源:https://www.cnblogs.com/chencarl/archive/2019/10/23/11725091.html
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