我们之前讲了场景图(Scene Graph) 的概念,继续之前你先要知道
- 场景图决定了场景内节点对象的渲染次序
- 渲染时 z-order 值大的节点对象会后绘制,值小的节点对象先绘制
HelloWorld
你还记得HelloWorld场景是如何启动的么?回看我们工程里的AppDelegate.cpp,滚到applicationDidFinishLaunching() 的尾部: - <code>// create a scene. it's an autorelease object
- auto helloWorldscene = HelloWorld::createScene();
- // run
- director->runWithScene(helloWorldscene);</code>
复制代码Ctrl+鼠标左键 点选createScene() 查看界说,可以看到这个函数在HelloWorldScnen.h内声明,在HelloWorldScnen.cpp内界说 - <code>// HelloWorldScnen.h
- static cocos2d::Scene* createScene();
- // HelloWorldScnen.cpp
- Scene* HelloWorld::createScene()
- {
- return HelloWorld::create();
- }</code>
复制代码我们可以通过该函数获取一个HelloWorld场景对象
之后就是场景的初始化,菜单,精灵等对象的Set都在这里进行 - <code>bool HelloWorld::init()
- {
- ...
- }</code>
复制代码末了我们看到一个回调函数 - <code>void HelloWorld::menuCloseCallback(Ref* pSender)
- {
- //Close the cocos2d-x game scene and quit the application
- Director::getInstance()->end();
- }</code>
复制代码C++底子差的同砚可能还不理解回调的概念,但你只必要知道,这个函数实现了:HelloWorld场景内点击关闭按可钮关闭窗口 的功能,就行了、
SecondScene
如今我们对着HelloWorld的代码来创建一个SecondScene
和HelloWorld一样,起首我们必要一份SecondScene.h存放声明,然后是一份SecondScene.cpp存放界说
留意VS内新建文件时,肯定要保存到Class文件夹内,不然你是不能直接include“xxxxxx”的(万恶的VS默认保存路径不是Class)
修改到项目目次下的Class
SecondScene.h
起首是套一层宏掩护到头尾 - <code>#ifndef __SECOND_SCENE_H__
- #define __SECOND_SCENE_H__
- #endif // __SECOND_SCENE_H__</code>
复制代码然后 - <code>#include "cocos2d.h"</code>
复制代码如今我开始我们要做一点点小变化,我们让SecondScene继续Layer而不是Scene - <code>class SecondScene : public cocos2d::Layer {
- public:
- static cocos2d::Scene* createScene();
- virtual bool init();
- CREATE_FUNC(SecondScene);
- //暂时不必要回调函数
- };</code>
复制代码
实际上之前的cocos实例工程里HelloWorld都是继续自Layer的,不知为何如今改了,但是无妨,我们借此时机介绍Layer和Scene的区别
SecondScene.cpp
起主要include我们之前写好的SecondScene.h,为了方便我们也和HelloWorld一样using namespace cocos2d
你可能看到了HelloWorld.cpp里写的是USING_NS_CC 而不是using namespace cocos2d ,但着实效果是一样的
接下来我们界说creatSceen()函数,也和HelloWorld::createScene()略有不同 - <code>Scene* SecondScene::createScene() {
- //创建一个Scene类的对象scene
- auto scene = Scene::create();
- //创建一个SecondScene类的对象layer
- auto SecondScene = SecondScene::create();
- //把layer添加到scene里
- scene->addChild(layer);
- //返回scene
- return scene;
- }</code>
复制代码理解起来很简朴:起首我们创建了一个Scene类的对象scene,然后创建了一个SecondScene类的对象layer(别忘了我们的SecondScene继续自layer),再把layer添加到了scene里,末了返回我们的scene
之后就可以开始写初始化函数了 - <code>bool SecondScene::init() {
- auto visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
- Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
- Label* label = Label::create("Second Test", "fonts/Marker Felt.ttf", 24);
- label->setPosition(
- Vec2(
- origin.x + visibleSize.width / 2,
- origin.y + visibleSize.height - label->getContentSize().height
- )
- );
-
- this->addChild(label); // 默认z-order=0
- return true;
- }
- </code>
复制代码我们不消加太多东西,加入一个label让自己知道这是SecondScene场景就行
如今我们去步伐的入口,AppDelegate.cpp里看看,还记得启动HelloWorld场景的那两行代码么,我们改成启动SecondScene场景:
(记得先要加入#include "SecondScene.h" 到AppDelegate.cpp里) - <code>// create a scene. it's an autorelease object
- auto helloWorldscene = HelloWorld::createScene();
- // run
- director->runWithScene(helloWorldscene);
- </code>
复制代码改成 - <code>auto secondScene = SecondScene::createScene();
- director->runWithScene(secondScene);
- </code>
复制代码运行测试:
没有问题
场景切换
接下来我们把AppDelegate.cpp还原归去(Crtl+Z),让步伐运行时还是从HelloWorld场景开始,然后实验使用回调函数切换到SecondScene
由于我们要在HelloWorld切换到Second,以是我们必要在HelloWorld场景里添加一个回调变乱,刚好HelloWolrd里就有一个关闭按钮的回调,我们改改代码就行(这里重点是演示如何切换,真的不是我懒)
追踪到HelloWorld::menuCloseCallback() :
把Director::getInstance()->END 改成 - <code>Director::getInstance()->replaceScene(
- SecondScene::createScene()
- );
- </code>
复制代码运行测试,不出意外再点击HelloWorld右下角的关闭按钮,就会一刹时切换到Second
切换动画
Cocos内置了许多切换场景的动画,比如 - <code>Director::getInstance()->replaceScene(
- TransitionSlideInT::create(
- 3.0f, SecondScene::createScene()
- )
- );
- </code>
复制代码运行,Second会在3秒内从上平滑切换掉HelloWorld
别的切换动画就不赘述了,和Actions又异曲同工之妙,各自己试试吧
场景栈
我们之前都是在使用replaceScene进行场景切换,replaceScene会使前一个场景被开释(简朴来说就是删掉了,不再占用内存,想找回来只能重新创建一个),节省了内存资源,但有时我们不希望场景被开释怎么办呢
Cocos还提供了 推进pushScene() 和弹出popScene 两种方法,把一系列场景存储到栈内,按需弹出(开释)和推进新场景
栈是一种数据结构,你可以简朴理解为一个弹匣,对栈有两种操作:
- 入栈(push),装入子弹
- 出栈(pop),射出子弹
子弹总是最上面的先被射出(pop时栈顶的元素开始出栈),也就是“先进后出”
新加入场景时使用pushScene() ,新旧场景就会被存入场景栈,新在上旧在下(也就是说旧的场景没有开释),popScene 会将新的场景开释,旧的场景就被弹了上来原来的位子,表现旧场景
你可以在场景初始化函数内写一段期待x秒的代码(换个思绪,可以写一个计时器),验证pop后表现的旧场景不是新创建的: - <code>bool HelloWorld::init()
- {
- ...
-
- for(int i = 0; i <19999999; i++)// 耗时操作
-
- ...
- }
- </code>
复制代码发挥你的奇思妙想,另有什么方法,自己实验一下
层和场景
这个好理解,想想你玩过的2d游戏,或者Photoshop的图层界面,一个场景里可以有好几个层
场景内创建层很简朴: - <code>Layer* layer2 = Layer::create();
- </code>
复制代码当然一个层必须添加到场景内才会见效,层无法离开场景独立存在
之后的学习中我们会进一步领会到层的作用
来源:https://www.cnblogs.com/zhxmdefj/p/11727785.html |